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Schnellstarter-Zusatzmaterial

Veröffentlicht am 20.11.2016 | Aktualisiert am 23.11.2016

Das Equinox Schnellstarter-Set wurde mit dem Ziel entwickelt, Euch möglichst schnell und mit wenig Vorbereitung an den Spieltisch zu bekommen. Die Regeln im Set sind auf die Beispielcharaktere und das enthaltene Abenteuer Pinke Pilze zugeschnitten und auf das wesentliche gekürzt.

An der einen oder anderen Stelle werden sicherlich Fragen aufkommen, und wir wollen diesen Artikel nutzen, um Euch einige Tipps und Beispiele zu geben, die nicht in das Heft hinein passten.

Im Downloadbereich haben wir Euch zudem einen Satz druckerfreundliche Spielercharaktere bereitgestellt, auf Din-A4 ausgedruckt bleibt sogar genug Platz für Notizen. Für den Spielleiter gibt es auch eine Spielhilfe, welche die wichtigsten Informationen aus dem Abenteuer auf einen Blick zusammenfasst.

Lasst laufen

Das Schnellstarter-Set gibt Euch einen knappen Einstieg in die Spielwelt und eine grobe Übersicht über die wichtigsten Regeln. Ihr könnt weder beim Spielen, noch beim Leiten des Abenteuers kaum etwas falsch machen. Grundsätzlich gilt: seid kreativ! Malt das Bild so aus wie es Euch am besten gefällt und bringt Eure Vision ins Spiel ein.

Als Beispiel: im Abenteuer kommt ein heruntergekommenes Shuttle zum Einsatz, das über einen Geschützturm verfügt. Was feuert dieser Geschützturm denn nun ab? Geschosse aus reiner Energie, feste Munition, oder Schrott und Späne? Wieviel Schuss sind an Bord? Egal, wie Eure Antworten hierzu ausfallen: wenn es Euch gefällt, wird es funktionieren!

“Da das Navigationssystem von Pevek's Shuttle zu wünschen übrig lies,
nutzte der Pilot eine Eieruhr, die ihn daran erinnerte, beizeiten den Kurz zu korrigieren.
Ganz zu schweigen von den altertümlichen Sensoren, die eher einem Periskop ähnelten."
–Dammi

Gleiches gilt für das Abenteuer selbst: Pinke Pilze ist eine Auflistung verschiedener Schauplätze, die von den Charakteren besucht werden. Diese sind nur knapp beschrieben, der Rest kommt von Euch. Pevek’s Haus ist sogar komplett offen—macht etwas draus. Die Auflistung der Schauplätze suggeriert, dass diese in der gegeben Reihenfolge abgearbeitet werden. Klar, das funktioniert—muss aber nicht sein. Aus der vorgeschlagenen Verfolgungsjagd kann auch ein harter Dogfight werden. Die Piraten können auch ohne die Charaktere an ihr Ziel kommen und sich schon in der Farm befinden, wenn diese eintreffen. Pevek könnte den Charakteren auch einen andern Deal vorschlagen, um Tarak Lar’s Plan zu durchkreuzen. Der Spielleiter sollte hier mit der Geschichte gehen, die durch die Spieler entsteht, und die Gegebenheiten einfach anpassen—der Weg ist das Ziel!
 

“Aus der Verfolgungsjagd wurde bei uns mehr ein Stock-Car-Rennen.
Die Shuttles haben sich gegenseitig gerammt und verbeult, bis es nur noch abwärts ging.
Zwischendrin war man auch versucht, sich gegenseitig mit den Transporthaken zu angeln."
–Dammi

Das Set Hacken

Equinox gibt den Spielern jede Menge Optionen an die Hand, ihre Charaktere weiter zu entwickeln. Die Beispielcharaktere im Schnellstarter-Set sind blutige Anfänger, die noch nicht viel können. Das fällt insbesondere bei den Kräften und Zaubern auf, die meist nur eine Abschirmung von 1 aufweisen. Auf dem Pinken Asteroiden herrscht aber eine Mystische Feldstärke von 3—was dazu verführt, Zauber und Kräfte mit mehr Energie zu wirken als es der Gesundheit des Charakters zuträglich wäre.

Ihr könnt die Abschirmungswerte bedenkenlos auf 2 erhöhen, um den Charakteren etwas mehr Wumms zu verleihen. Genauso könnt ihr bei Fertigkeiten vorgehen. Eine Möglichkeit zur Individualisierung wäre, den Spielern einen Pool von 3-5 Punkten zu gewähren, die sie zur Erhöhung von Fertigkeiten und Abschirmungswerten verwenden können.

Scheut Euch nicht, weitere Schauplätze und Szenen ins Spiel zu bringen. Freedom Rock kommt mit einer Liste von Persönlichkeiten, die ihr alle ins Spiel einbringen könnt. Im Abenteuer kommen nur die Ghostbringer-Piraten zum Zug, Yarva Glethu ist nur am Rande erwähnt. Die Brecher-Gang, die in der Gegend um Tarak Lar’s Werkstatt rumhängt, untersteht Morris Capos. Beide mögen sich nicht besonders und je nachdem was die Charaktere anstellen, kann sie das in Verbindung mit diesen und anderen Persönlichkeiten auf der Liste bringen. Eine Auseinandersetzung mit den Brechern (oder Tarak Lar) holt z.B. Jared Montis auf den Plan. Kevin Wooster ist sicherlich an den Plänen der Piraten interessiert, weil er damit die Aufmerksamkeit des Protektorats erregen könnte. Dayrin MacPher hingegen würde alles tun, damit dies nicht geschieht. Richard O’Harold bietet sich als Alternative zu Oyo an und Scraff hängt sicher auf dem Markt rum um der Szenerie etwas Farbe zu verleihen. Auf dieser Basis lassen sich schnell weitere Schauplätze und Begegnungen erschaffen.


 

Regelbeispiele

Die folgenden Beispiele veranschaulichen, wie die Regeln im Equinox Schnellstarter-Set funktionieren. Es sind nur Ausschnitte aus einzelnen Szenen.
 

Beispiel für einen Angriff

Gryger: Ich ziele mit meinem Regonblaster und schieße zweimal auf einen der Piraten. Die sind auf mittlerer Entfernung, direkt im Schussfeld. Dann habe ich noch einen Aktionspunkt übrig fürs Ausweichen.

Spielleiter: Die Piraten haben durch die Pilze etwas Deckung, also einen kleinen Vorteil. Du würfelst Agilität+Schießen und ich meine Verteidigung. Für die Deckung bekomme ich einen Extrawürfel.

Gryger: Okay, das sind 7 Würfel für mich. [würfelt] Eine 26 und einen 3er-Pasch. Der zweite Schuß ist eine 28 und ein 4er-Pasch.

Spielleiter: [würfelt] Nur eine 22, auch mit einem 3er Pasch. Dein erster Schuß trifft den Piraten und fällt zudem den Pilz hinter dem er steht. Die restlichen Piraten springen zur Seite und flüchten sich schnell hinter den nächsten. [würfelt] 15. Der zweite Schuß trifft den Piraten mitten in die Brust. Wieviel Schaden machst Du?

Gryger: Mein Regonblaster macht 7 Schaden.

Spielleiter: Der Pirat trägt eine leichte Rüstung mit Panzerung 4. Damit bekommt er zwei Brennende Schußwunden und zwei Punkte Erschöpfung. Er geht zudem zu Boden und stöhnt vor Schmerzen.
 

Beispiel für einen Zauber

Deisal: Ich möchte die beiden Piraten auf dem Hang Betäuben. Ich spreche den Zauber und verwende eine der Decken aus dem Shuttle als Ingrediens. Wie hoch ist die mystische Feldstärke hier, höher als 1?

Spielleiter: Drei sogar. Du hast allerdings nur Abschirmung 1 für diesen Zauber, so dass Du eine Wunde bekommen würdest, wenn Du ihn höher aussprichst. Die beiden Piraten befinden sich auf kurzer Entfernung. Sie stehen direkt nebeneinander (also in Nächster Nähe zueinander).

Deisal: Okay, ich nehme dann Energie 2. Ich brauche also einen Aktionspunkt um die Entfernung auf Kurz zu heben und noch einen um die Dauer auf Energie/Runden zu setzen. Zwei Runden sollten ausreichen um zu den beiden zu gelangen und sie zu entwaffnen. Also, vier AP insgesamt.

Spielleiter: Gut, Du würfelst Hartnäckigkeit + Führen. Die beiden sehen Dich nicht zaubern, also ist der Mindestwurf 9 (Hartnäckigkeit × 3). Allerdings sind die durch den Hang nicht ganz so gut zu sehen, daher hast Du einen kleinen Nachteil—einen Würfel Abzug.

Deisal: Kein Problem, ich gleiche das mit einem Karmapunkt aus. [würfelt] Weia. Nur eine 12. Kein Pasch dabei.

Spielleiter: Reicht doch. Die beiden kippen Bewusstlos um. Du bekommst einen Erschöpfungsschaden und eine Wunde. Ich würde sagen, die notierst Du Dir diese als Kopfschmerzen.

Deisal: Meine Nase blutet. Wird Zeit die Abschirmung für diesen Zauber zu steigern! Shalanur, Gryger—nehmt den beiden die Waffen ab!
 

Beispiel für ein Manöver

Jorvan: Ich will ein Manöver fliegen, das uns vor dem anderen Shuttle auf die andere Seite des Asteroiden bringt. Mein Ziel wäre, das wir uns dort direkt tarnen und sie unsere Spur verlieren.

Spielleiter: Wenn Du zum tarnen Verhüllen einsetzen willst, sollte sich Euer Shuttle dann aber am besten nicht mehr bewegen.

Jorvan: Okay, wäre es möglich, so viel Zeit zu gewinnen, dass wir landen könnten? Ich könnte zum Beispiel Nachbrenner einsetzen.

Spielleiter: Das hört sich gut an. Auf dem Rang hält der nur eine Runde, aber das könnte schon reichen: Du fliegst ein Manöver um hinter den Asteroiden zu gelangen, und ein zweites um zu landen—das sind jeweils 2 Aktionspunkte, würde also alle verfügbaren AP aufbrauchen. Um das Shuttle zu tarnen benötigst Du dann noch zwei AP bevor das andere Shuttle am Zug ist. Wenn Du den Nachbrenner für das erste Manöver einsetzt, hast Du genug. Um es zu aktivieren, würfelst Du Triebwerk+Bedienen!

Jorvan: …und dann Manövrierfähigkeit+Steuern zum Landen. Was würfele ich, um Verhüllen zu aktivieren?

Spielleiter: Ich würde Rumpf+Täuschen vorschlagen. Das ganze wird Dich dazu zwei Punkte Erschöpfung kosten. Aber das ist alles die Theorie. Jetzt würfeln wir und schauen was in der Praxis dabei herauskommt!
 

Beispiel für eine Verhandlung

Tarak Lar: Was gibt’s?

Nedayen: Hallo! Wir sind auf der Suche nach einem Shuttle und haben gehört, Sie verleihen welche?

Tarak Lar: Nö, keins da. [wendet sich ab]

Nedayen: Öhm … Wann bekommen Sie denn wieder welche rein?

Tarak Lar: Keine Ahnung, sieht momentan nicht so aus. [wendet sich wieder ab]

Nedayen: Was ist denn mit denen, die da hinten gerade repariert werden?

Tarak Lar: Ich glaub‘ Du bekommst gleich welche rein. Die werden repariert, sind nich meine. Und jetzt zisch ab. Du nervst. [wendet sich nochmals ab]

Nedayen: [Zum Spielleiter] Hat der etwas gegen mich? Das Verhalten ist ja geschäftsschädigend!

Spielleiter: Ich glaube nicht, dass er das persönlich meint. Aber ja, Du gehst ihm auf den Zeiger.

Nedayen: Kann ich ihn Nötigen, mir einen Gefallen zu tun?

Spielleiter: Mit Präsenz+Netzwerken kannst Du die Kraft einsetzen. Du bist leicht im Nachteil, weil der Hokai genervt ist, und bekommst einen Würfel abgezogen. Der Mindestwurf ist 18.

Nedayen: Hah, kein Problem. Eine 27 und ein Vierer-Pasch! „Verehrter Tarak Lar, das können wir so nicht stehen lassen. Ihr guter Ruf steht auf dem Spiel! Wir brauchen dringend heute noch ein Shuttle für einen kurzen diplomatischen Ausflug.“

Tarak Lar: Hrm. Okay, passt auf. Ich verschaffe Euch nicht nur ein Shuttle, ihr bekommt es auch ganz umsonst geliehen…



 

Angriff und Verteidigung

Angriffstests und Verteidigungstests kann man mit verschiedenen Attributen machen. Die gebräuchlichsten sind Agilität+Schießen oder Agilität+Kämpfen. Für Schüsse auf weite Distanzen ist ein gutes Augenmaß besser, dort könnte man z.B. Aufmerksamkeit+Schießen nehmen. Gleiches gilt, will man einem Angriff ausweichen. Tut man dies aktiv, würfelt man wieder ein passendes Attribut plus passende Fertigkeit. Nimmt der Charakter den Angriff nicht wahr, oder kann ihm nicht ausweichen, gilt die Passive Verteidigung: der Wert des Attributes × 3.

Hier sind die gängigsten Würfelwerte für Angriff und Verteidigung für die Beispielcharaktere. Die Gegner haben diese bereits fertig zusammengerechnet in ihren Spielwerten stehen (zumindest für Physische Angriffe).
 

Nedayen

Angreifen (Feuergrille): Agilität+Schießen 4W

Ausweichen (Physischer Angriff): Agilität 3W (Passiv: 9)

Ausweichen (Sozialer Angriff): Präsenz+Menschenkenntnis 5W

Ausweichen (Mystischer Angriff): Hartnäckigkeit+Wahrnehmen 5W (Passiv: 12)
 

Gryger

Angreifen (Regonblaster): Agilität+Schießen 7W

Ausweichen (Physischer Angriff): Agilität+Athletik 6W (Passiv: 12)

Ausweichen (Sozialer Angriff): Präsenz 2W

Ausweichen (Mystischer Angriff): Hartnäckigkeit+Wahrnehmen 4W (Passiv: 9)
 

Shalanur Nok

Angreifen (Klebstock): Agilität+Kämpfen 5W

Ausweichen (Physischer Angriff): Agilität+Athletik 6W (Passiv: 12)

Ausweichen (Sozialer Angriff): Präsenz 3W

Ausweichen (Mystischer Angriff): Hartnäckigkeit+Wahrnehmen 6W (Passiv: 12)
 

Jorvan Karukvy

Angreifen (Raanpistole): Agilität+Schiessen 6W

Ausweichen (Physischer Angriff): Agilität+Athletik 6W (Passiv: 12)

Ausweichen (Sozialer Angriff): Präsenz 3W

Ausweichen (Mystischer Angriff): Hartnäckigkeit 3W (Passiv: 9)
 

Deisal

Angreifen (Raanpistole): Agilität+Schießen 4W

Angreifen (Wurfmesser): Agilität+Geschick 5W

Ausweichen (Physischer Angriff): Agilität+Athletik 4W (Passiv: 9)

Ausweichen (Sozialer Angriff): Präsenz 3W

Ausweichen (Mystischer Angriff): Hartnäckigkeit+Wahrnehmen 6W (Passiv: 12)